国产单机动作游戏《黑神话:悟空》的实机演示大家应该都看过了,很多玩家都在说魂like,像只狼云云,事实真的如此么?小编为大家带来了黑神话悟空的战斗系统解析,一起来看看吧。
实机演示2:13截图
从上图可以看出左下角白色的血条、蓝色的法力条、黄色的体力条。这三条上面有四个技能,上面的防反(CD5秒,消耗少量法力),左边的是定身术(CD2秒,消耗极少量法力),右边的是变成蝉(CD60秒),下面的是吹毫毛(CD30秒左右,消耗大量法力)。
资源条与技能
屏幕右下角的人形图案是玩家当前的体态,三种体态之间可以自由切换,每种体态都有独特的普通攻击和蓄力攻击动作,但是共用同一个远程攻击动作(扔棍子)。
舞花棍转转转挡箭的体态
可以蓄力跳劈的体态
可以戳戳戳的体态
体态图案左边的汉字是可以施展的变化,最初只能变成猿猴,击败BOSS后可以拾取BOSS的法宝,获得变化成对应BOSS形态的能力。使用或结束变形会回满血量,变形状态下也有独特的普通攻击和蓄力攻击动作。变形状态有时间限制,可以手动解除变形。不同变形的持续时间不同,使用一次后图标就会变灰,无法再次使用。变形状态没有法力条和体力条,无法使用技能。
拾取刀狼教头的武器后获得变成狼人的能力
介绍完了单个的功能,我们来从整体看一下《黑神话:悟空》的战斗系统。首先,玩家的普通攻击和蓄力攻击动作是没有霸体的,任何小怪的任何攻击都把玩家打出硬直,而玩家的攻击无法对正在做攻击动作的怪物造成硬直(这也是有些人说打击感差的主要原因),因此玩家完全没有拼刀的选项,必须保证自己可以打到怪物并且不被打中。这个要求是比较严苛的,只依靠普通攻击和蓄力攻击这两种手段很难做到,玩家需要使用闪避躲过攻击,然后反击,配合上防反和定身技能可以轻松碾压单个小怪和小BOSS。
定身和防反无法打断大boss的动作
但是这种战斗方式在面对大群小怪和大boss时的效果并不好,大量的小怪会让玩家没有办法做出有效的攻击(其实可以吹毫毛应对大量敌人,演示时为了展示猿猴变形并没有选择这样做),而技能对大boss效果很差,只能依靠变形来战斗(即使玩家不想靠变形战斗,也必须通过变形来回血)。这个系统的设计思路过于简单,玩家在新鲜感结束后很容易对机械式的战斗感到厌烦,设计师就需要给玩家比较有挑战性的战斗,比如同时面对四到五个敌人。但是如果这样设计,主角的强度又不足以低消耗地打这种硬仗,就会迫使玩家尽可能地节省法力,采用偏“回合制”的战斗方式,这显然偏离了动作游戏的设计初衷。从这个层面来看,《黑神话:悟空》的战斗系统作为一款动作游戏,是非常粗糙且欠考虑的。
接下来是我对于游戏中“体力条”这个元素的一点疑问,为什么这个游戏要有体力条?自黑魂爆火以来,市面上的ARPG几乎像赶时髦一样纷纷加上了体力条,但是体力条真的让游戏变得好玩了吗?不见得。在这些有体力条的ARPG里能称得上佳作都屈指可数,绝大多数游戏中的体力条反而是原本平庸的游戏体验变得极其糟糕,如今已经有很多喜欢动作游戏的玩家看到体力条就开始反胃,可谓是谈“体力条”色变。为什么《黑神话:悟空》这样一款纯动作游戏要加入这样一种非常“不动作”的东西呢?目前市面上的游戏中,体力条的作用大致分为两类,通过限制玩家的行动来把控战斗节奏(如黑魂),通过体力条本身来实现核心战斗系统(如仁王)。反观《黑神话》的体力条,并没有起到限制玩家行动的作用(作为动作游戏根本没有限制玩家行动的必要),也没有需要依托于体力条才能实现的系统。那么这个体力条的作用是什么?把体力条去掉会对游戏体验有什么影响吗?
给官方一点小建议,可以适当地增加玩家攻击对怪物的硬直(目前这种打不出硬直的攻击完全无法压制怪物,转转转体态就是白给,演示的操作员都不用的),给玩家的攻击动作加入一定的霸体(至少不要收到一点点伤害就被打得后退),删除体力条(目前体力条完全是个意义不明的设计,不如删了它,把法力条加粗一点)。如果按照我都建议修改,主角的强度就能达到不使用技能同时与三个左右的怪物战斗,这时再做出一波怪4~5只这样的设计,普通玩家不会打的太吃力,也能保证战斗的爽快感,想要提高难度就只需要适当提高怪物的属性(到普通攻击可以打断玩家攻击动作的程度即可),再大幅提高攻击欲望就可以让战斗变得很难。
最后,祝愿制作组早日招齐人手,度过难关,为我们带来可以媲美3A大作的优秀动作游戏。
以上,就是编辑带来的关于黑神话:悟空战斗系统解析的全部内容介绍啦!更多游戏资讯攻略请大家关注758手游网!
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