九歌乐魂手游是一款探索无尽未知世界的游戏应用,九歌乐魂游戏中每个人都有自己的特殊技能,玩家将踏上未知的冒险之旅,在九歌乐魂手游中有超多趣味故事情节。
游戏介绍
九歌乐魂游戏是一款以唐朝为背景打造竞技玩法的角色扮演手游,在九歌乐魂手游中玩家在进入到游戏之后就是去展开着冒险的挑战,当然九歌乐魂游戏剧情故事也是非常的精彩,让玩家在玩耍的时候是能很好的去展开着玩耍,当然九歌乐魂手游的任务也是非常多的,这些都是可以为你带来非常丰富的奖励。
游戏背景
游戏大背景发生在中国盛唐开元4年,一艘坐满遣唐使和留学生的日本商船驶入大唐海域,船上坐在着我们的主角,他是与阿倍仲麻吕(晁衡)一行人同行的留学生,他此行的目的不仅是为了学***唐文化,更想揭开自己的身世之谜……
游戏特色
1.每个怪物都有自己不同的技能,每个BOSS都有自己不同的技能、套路。
2.游戏3D技术画面感的角色扮演类游戏,可玩性很高,经典的地牢游戏玩法。
3.众多外形各异、各具特色的角色供玩家自由创建,个性定制角色,百变造型。
游戏优势
1.踏上未知的冒险之旅,探索无尽的未知世界,轻松的击溃敌人,富有挑战性。
2.搭建不同的强力装备套路,强大的装备套路是打怪制敌的最有力保障。
3.我们在收集这些武器与装备的过程中,找到适合自己的搭配,设计自己的作战套路。
游戏亮点
1.收集素材打造最强之忍,轻松的疾苦敌人,获取大量奖励,无尽的冒险之旅。
2.通过自己的组合获得各种奇特的能力。而这些能力会改变你每一次冒险的体验。
3.宝石和装备可以合成为新的武器,冒险偶遇其他玩家,和其他玩家们共同探索。
游戏相关
关于主角:一个说唱艺人从海边捡到的婴儿长大后经大唐旅日僧人的点化来到大唐探寻自己身世之谜。下船后岸上偶遇云游的扬州大明寺住持鉴真和尚。并受其赠与上古九歌原文残片。并叮嘱其去楚地不归山寻找真相。因此未与阿倍仲麻吕一行长安朝圣,只身一人前往不归山。
关于九歌原文:我们理解的九歌是原楚大夫屈原按照楚地祭祀习俗和流传下来的神乐整理修改出来的楚辞。但真正的九歌原文已经流失,只剩若干残片流传于世。传闻里面记录了东方世界创世的惊天秘密。并与本游戏的主角身世有着千丝万缕的联系。
关于阿倍仲麻吕:就是韦庄赠诗:扶桑已在渺茫中,家在扶桑东更东。此去与师谁共到,一船明月一帆风。的那位晁衡。游戏规划中我们规划了好多
关于不归山:楚地的一个上古神山,传闻是两界的交汇处,经常有人误入山里便一去不回因此得名不归山。时间久了除了偶见鸟兽,罕有人烟。
关于恶灵之手:
a符合合背景故事对主角的设定。
b贯穿战斗辅助技能,可以帮玩家调整战斗节奏,以及释放终结技。最终达到出奇制胜的目的。同时恶灵之手还是场景交互的核心。
关于场景交互和解谜:
场景交互这里一直是我们思考的一个问题,早在新战神发布后,我们就对其冰斧的设计佩服得五体投地。从来也没有一个设计这么符合游戏背景设定(北欧海盗的武器,冰属性),然后这个武器除了战斗,还能收回,并可以利用冰属性冻住某些敌人和物体,就靠这一个设计贯穿了整个战斗和场景交互以及解谜。这就是传说中简单问题集拯救一切啊。相比战神的时代还要推箱子解谜真的进化了整整一个时代啊。当时我们在想我们能不能也搞出一个这样的设计,经过多次尝试这个顶点对我们来说还是遥不可及,不过我们现在有信息将其做成辅助战斗,场景交互完全依赖于它,以及和游戏背景设定有一定关系,具体细节涉及的很多剧透就不过多叙述了,玩家玩到游戏时哪怕能体会到这方面我们一点点诚意,辛苦就没白费
关于武器:
我们设计初衷是尽量保证玩家的每把主武器都与乐器相关,由于每把武器都需要制作大量乐句,我们现阶段也只敢制作自己熟悉的乐器,现在能透露的是三味线和尺八。后续还会继续更新信息,当主角切换武器后,背景音乐也会变成这个乐器主奏。从而烘托气氛。
关于配乐:
配乐和战斗的乐句都是我们研发团队主力自己弹奏或吹奏的,虽然大家在音乐界都是不能再小的存在,但是配乐也是我们一下一下弹出来的,虽然很粗糙但至少我们觉得能比直接用罐头音乐能表达我们的诚意吧。
常见问题
Q:游戏付费机制?
A:买断制
Q:游戏时长?
A:目前暂定正式版游戏流程时长为十小时左右,不包括DLC内容。
Q:为什么会是一款九歌乐魂这样的游戏?
A:首先我们是一群动作游戏爱好者,所以聚在一起肯定是做一款动作游戏,然后我们又喜欢东亚音乐文化,这个也是个先决条件,缺一就不可能有这样一款附加音乐属性的动作游戏产生了。当然我们初衷也没打算做一款动作游戏与音乐游戏的缝合怪,而是希望能不能让乐器与动作游戏有机结合,辅助动作游戏达到锦上添花的目的我们就满足了。同时我们也深深感叹音乐的伟大。不管哪个国家的音乐都是do re mi fa so ra si,都是一个八度一循环,我们自己开玩笑说可能音乐才是这个世界,甚至整个宇宙最通用的语言吧?当然前提是那个星球上有空气能传导声音。我们制作这款游戏同样也希望能传递这样的情感。
Q:为什么先做三味线?
A:因为团队里有人会,而且这种形状的乐器中国,日本有各种作品的铺垫,最好做。
Q:为什么有不直接用二胡?
A:因为团队里没人会,这不仅仅是做出个形象就行了,还要为每下打斗都配上乐句,我们可做不到。
Q:主角是哪国人,日本人吗?
A: 主角不是海边被捡到的吗?有可能是日本人,也有可能是中国人,朝鲜人,也有可能是越南人,晁衡不是被吹越南去了吗?
Q: 游戏背景里出现了鉴真、晁衡等知名历史人物,还有其他历史人物登场吗?
A:条件允许会大量登场,不过他们最终归宿将与历史记载相同,否则不成了串改历史了。
Q:开发过程中是否有借鉴一些动作游戏名作的思路?
A:肯定大量借鉴了,我们又不是巨人,当然要站在巨人肩膀上了。承认这点不丢人。当然我们在借鉴的同时也在思考如何加入我们自己的东西,如果玩家体验时感受到了,那我们就算成功了,如果没感受到,那我们就只能继续努力了!
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