赛博朋克2077今日终于开售了,那么这款游戏优秀在什么地方?最吸引人的地方是哪里呢?这一定是很多小伙伴关心的问题吧,感兴趣的小伙伴可以跟着小编一起看下去哦。
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满分为10分,PCGamesN为《赛博朋克2077》打出了9分的高分。
CDPR能否像曾经的R星一样,为本年度以及本世代画上一个完美的句号呢?
我站在人来车往的立交桥下,身边是流淌着的河水,附近的建筑物散发出万花筒般的霓虹光芒,倒映在河水当中——夜之城的夜晚如此繁华,而天空当中则并无半点星光;取而代之的则是大功率的泛光灯,所投影出的各种广告。
如上这幅景象,就能够完美诠释《赛博朋克2077》当中的反乌托邦世界,究竟是何模样:这是超级资本时代的未来,无比强势的巨头企业,已经让政府感到束手无策,无能为力;人们心中对“神圣”的敬畏早已不复存在,一切的事物都只是商品而已。
于是《赛博朋克2077》最成功的地方,就是它的背景设定,以及所营造出的这种氛围。
一
夜之城中有着各种各样的故事,等待着玩家前来体验。
巨头企业互相竞争,压缩着城中居民的生存空间,而这些企业开发出的各种新科技,也改变着夜之城居民的生活。
我遇到的政客们,个人意识被彻底改写;我看到的AI,身体分裂成了数个部件,每个部件都主张着自己的生存权;我来到的杂货铺,卖的是赛博朋克植入体,而植入体甚至比人命都要更金贵一些。
我遇到了一位连环杀人犯,他正在寻求上天的救赎;此时一位电影制作人,想要将杀人犯的救赎之旅拍成商业电影,以从中获利。然而即使是这样的要求,杀人犯却也欣然应允,原因是为了能够让自己的行动警示世人,让他们了解到关于城市系统的更多真相。
这样的故事,自然是不存在于其他的开放世界游戏当中。毕竟《2077》的背景设定,可谓是相当独特了。
游戏的主线剧情优秀而不失偏颇,很好地讲述了游戏的核心观点,即资本主义的亵渎——也就是对人类灵魂的挪用,或者说是移植。
讽刺的是,正是因此,游戏中的巨头企业才不慎复活了它的死对头,也就是传奇摇滚乐队主唱强尼·银手 ——没错,就是由基努·里维斯主演的那一位,他的灵魂已被数字化,但却在玩家的脑中开始了新的生活。
强尼这名角色塑造地相当优秀,他傲慢而自负,讲话相当尖刻,不惜一切代价想要摧毁城市系统,并且心中也不会有任何的歉意——对于他来说,他为了目的而做出的一切,最终似乎都能够得到正名。
如果是在一个充满理性的世界当中,那么强尼定会显得格格不入,但在万事万物都能摆上货架的夜之城中,强尼也并没有出卖自己的灵魂,这样他所犯下的一切罪行,似乎也都无所谓了。
所以若是各位和我们一样,对《赛博朋克2077》中的“朋克”究竟是何含义,而感到迷惑不解的话,现在我可以告诉各位:这个“朋克”,可以说指的就是强尼·银手本人了。
强尼在本作中,可绝非仅仅是一个配角那么简单。
主线剧情中,他经常会发表各种长篇大论,而在支线任务中,他同样也是妙语连珠;就连在开放世界中闲溜达的时候,他时不时也会冒出来,对各种琐事评头论足一番。
编剧对强尼这个人物的刻画,真的是非常地犀利,强尼对任何事情都能给出自己的观点,而基努·里维斯的演出也让人欲罢不能。有时他很高冷,很慵懒,对身边的一切似乎都提不起兴趣,但有时他又极富感染力,宛如正义的化身,义无反顾地想要改变眼前这个混乱的世界。
只不过目前的他手无缚鸡之力,只有通过我们的主角V,才能实现自己的目标。
二
虽然如上的描述,让人感觉夜之城实在是个危险的地方,但来到城中的各位,还是会很享受在城中探索的时光的。
CDPR之前曾表示,夜之城是根据四种时尚风格而设计出来的,而从游戏中的各种景象来看,玩家也能够感受到在这57年当中,所谓的时尚风格,的确有着大幅度的改变。
上世纪八十年代的复古未来主义,自然也体现在了游戏中的霓虹灯光与服饰风格当中,给人带来的冲击之感,就好像电影《回到未来》当中布朗博士的那辆德洛兰,撞在了儿童活动中心上一样;
而相比之下,夜之城中属于有钱人和巨头企业的另一个世界,看似光鲜亮丽,实则冷酷无情,而且处处透露出极简主义的风格——空旷的空间随处可见,奢华的装饰则是铺张到了极致。
阿罗约工业区高耸的烟囱,也像极了电影《银翼杀手》的感觉。
为了更好地感受夜之城的风光,我很少会选择快速旅行这样的选项。游戏中的原创音乐质量相当优秀,只要听着车载电台,我就会情不自禁地开着车多跑上几公里。
而游戏中的主线任务设计,则是更好地凸显出了游戏的精华所在。
虽然抢劫任务不像《GTA》做的那么精细,那么突出,但本作的背景更能够为玩家们带来一种焕然一新的感觉——举个例子,有个任务发生在一次企业游行当中,我操控着游戏角色,穿过人群的喧嚣,而身边的高楼大厦之间,则是有一条全息投影的龙,就漂浮在上空当中。
多么炫酷的场景啊。
诸如此类的抢劫任务,计划的过程却都比较平静,来到小酒吧当中,借助着主角V的第一人称视角,玩家就会更加沉浸在各种的剧情对话当中;而且走在夜之城的街道上,身旁众多的巨型建筑,给人的观感也真的是很震撼的。
这就是第一视角的作用所在——如果说本作采用的是第三人称视角,那么至少我个人觉得游戏中的很多优点,就都会不复存在了。
不过话说回来,在近距离的审视之下,任何的开放世界游戏都会有一些瑕疵的存在,夜之城自然也不例外。
虽然我也觉得不应该对一款游戏当中的重复老套之处太过苛责,但毕竟《2077》是一款想要有所突破,有所创新的游戏,所以如果在本作当中,玩家刚刚安慰好了一位痛失挚友的可怜人,却转头又来到这个人的公寓,拿走了一切值钱的东西,却不会引发任何的后果,这样给人的感觉还是有点儿不和谐的。
说到不和谐.. 我就纳闷儿了,这游戏里面为啥会有这么多的假diao呢?真的,到处都是,连大街上都有,这里我估计我不能上图,但2077年的人类也太开放了吧。
三
如果说上面的“不和谐”是《2077》有意而为之,那么游戏中的各种Bug就是意外情况了。
我们都知道《2077》上一次临近发售日跳票,是为了修复游戏中的各种Bug,但即使在安装了49GB大小的首日补丁之后,游戏中的Bug仍不在少数。
具体有哪些呢,首先是任务进度的触发Bug,以及存档崩溃的情况——好在游戏自动保存的频率很高,所以我暂时还没出现过太严重的丢档;然后就是游戏视觉上的各种错乱,我经常能够看到有东西飘在空中,除此之外还有很多细节上的Bug存在。
最让我印象深刻的是有一次,我遇到了一个非法卖片的小贩,然后我直接就给他头上来了两喷子,结果呢——他并没有被爆头,而是缓缓蹲下,背靠在墙上,脸上也是十分惊讶的神情。
实际上这个角色当时就已经挂掉了,但之后我仍然能够和他交谈,还可以浏览他出售的商品;一旦问起他的生意,他的头就会转向我这边,大张着嘴,然后再转回去,凝视着眼前的空气..
哎我滴妈,老吓人了。
还有一点不得不提,那就是《2077》的第一人称视角会显得有些僵硬,在做动作的时候也会有些许的颤抖之感,就好像我是坐在一辆山地行驶的越野皮卡后座上一样。
这一点对游戏中枪械的射击感觉有着很直接的影响,而且就算是街头上的小混混,我朝他们开枪的伤害似乎也不是很高的样子——当然,我这里是选择了困难难度。
除此之外,主角在掩体之间的移动,也并没有想象中的那么顺滑。
不过随着游戏进程的推进,上述的问题略有了好转:虽然视角僵硬感仍然存在,但我也稍微适应了些,而当我找到合适的游玩风格之后,战斗当中的无力感也就不复存在了。
《2077》中角色的属性一共可分五大类,每一类当中都有着两到三个技能树,其中的技能在游戏之处就很实用,能够增强主要武器的伤害值,也使得战斗的场景更富有节奏感了。
这样的设定,就像是开放世界游戏与沉浸式模拟游戏的结合,所以本作中的战斗并不像是《毁灭战士:永恒》那种纯粹的、让人肾上腺素飙升的感觉,而是要有条不紊地来进行:
我可能会在掩体后和敌人先对一对枪,等到AI敌人用手雷丢我,或是包抄到我的侧翼之后,我再换个掩体之类的;所以您看,这游戏的AI还是挺懂战术的。
等到解锁了更高级别的技能,玩家的战斗方式就会更为灵活,与敌人交战的感觉也会更为紧张刺激。玩家可以选择自己喜欢的技能,比如强化武士刀伤害,或是棍棒伤害,亦或是增强空手格斗的能力,从而找出自己最喜欢的打法。
我给自己弄了个狙击手的配装,后来还解锁了离敌人距离越远,狙击伤害越高的技能,这也就相当于毕业了;而“潜行”技能树里面,也有着投掷飞刀的技能,这样玩家就可以悄无声息地干掉对面了。
想要渗透进敌军的基地当中,有多种不同的方式,战斗只是方式之一而已。
《2077》中角色的不同属性,能够帮助玩家实现不同的目标,比如潜行打开上锁的门,或者黑入安全炮塔,让它转而攻击敌方,还有从计算机中端获得金钱等等.. 这些有趣的玩法,都很有二十年前的《杀出重围》的即视感。
当然《2077》在这方面也有着更新颖的玩法,就是在战斗当中,玩家扫描敌人的时候,时间流动也会随之变慢,通过扫描得到的“快速黑入”选项,玩家就可以重置敌人对玩家的敌对程度,或者让他们的枪械卡壳,让他们身上的手雷直接爆炸;
甚至还有一个技能,能够降低身边敌人30%的伤害抗性,这个技能在战斗当中可谓是很强了——当然,玩家是需要慢慢点出这个技能的。
四
但在其他方面上,《2077》却有着“退步”的现象。
我还记得在《杀出重围:人类革命》当中,我曾用我在探索游戏世界时找到的证据,在与反派角色威廉·塔戈特William Taggart对话时,揭穿了他的谎言;类似这样的情况,在《2077》当中也同样存在,玩家能够在探索世界时找到一些特殊的物品,也能够以类似的方式审问别人,但二者之间的关联其实是并不明显的。
根据玩家的不同属性以及出身,玩家能够解锁更多的对话选项,而我在审问游戏角色的时候,其实则会更多地依靠我的直觉:有一次是审问一名网络软件外科医生,我打量了一下,感觉他不是那么的淡定,所以我选择了给他一拳,他一挨打,一害怕,就把我要的证据全盘托出了。
最后再说一下游戏中的战利品系统吧,与《巫师3》类似,游戏中有很多没什么大用处的武器等物品,一般也只能够用来卖掉换钱,而且主角能够承受的战利品重量也有上限,所以太多的物品也会让玩家略感恼火。
有些所谓的“标志性”武器,是能够不断升级的,所以理论上来说这些武器是可以伴随玩家直到通关的;但升级武器的所需材料会越来越多,到后来我也就只好放弃我喜欢的枪械,换上其他的武器了。
在《刺客信条:英灵殿》中,所有的战利品都和《2077》里面的标志性武器一样,可以不断升级,升级的节奏也很完美,所以我觉得《2077》其实也应该效仿一下,这样既能够节省玩家的精力,同时也能够深化游戏的核心主题,即让玩家打造属于自己的赛博朋克传奇之旅。
虽然说游戏中的其他各种系统,其实已经很符合游戏的主旨了,但战利品系统——尤其是服装系统,却显得有些恼人:角色的装甲值由服装所决定,这就使得玩家会不得不为了保护自己,而换下帅气的夹克,穿上平平无奇的棉线T恤..
把我的时尚感还回来啊喂。
这样的吐槽听上去似乎略显苛刻,但也是因为我对这款游戏有着很高的期待,所以评判的标准自然就会要高一些。
毕竟《赛博朋克2077》可以说是本年度最受玩家期待的一款游戏,而几乎每一个世代只发布一款游戏的CDPR,也很难不让人与隔壁R星的常规操作进行对比;
最终看来,虽然《2077》并未像《GTA5》、《荒野大镖客:救赎2》,甚至是《杀出重围》那样有着巨大的突破,但它也仍有着独特的、属于自己的闪光点。
也许将来,《赛博朋克2077》就会成为一款代表着我们这个时代的经典之作了——我不是指游戏中移植灵魂之类的做法奥,但是至少去年就有过新闻报道,关于在夜空中投放投影广告之类的事情..
这也就是为何本作中的各种投影广告,就这样留在我的心中挥之不去了。
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