相信不少玩家都问过的问题:速度有什么用?但如果你问计量槽,不少玩家也知道了速度的作用是提高计量槽增加速度/秒,不过很多玩家不理解,下面给大家带来详细的解说过程,有兴趣的玩家继续往下读吧~
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结论:
速度的作用是提高「计量槽增加速度/秒」,
但一队里的三个拍组速度并非是等值的!!!
很意外的结论,有兴趣的人可以看后面的解说。
单队模式计量槽增加速度的公式如下:
每秒增加计量槽:0.1 + (3A + 2B+ C)/22500
其中,A为队伍里速度最高的拍组的速度值,
B为速度第二的拍组的速度值,
C为速度最慢的拍组的速度值。
如果队伍只有1只,那就是A,没B跟C,
如果队伍只有2只,那就是A、B,没C。
所以由公式可知,
石盘的速度千万别点,坑到不行!!!
每秒计量槽增加值的公式分析
速度到底在游戏里有啥米用处,
一直是大家很好奇的部分,
我之前也做过很不专业的测试(见这篇),
但对这个机制仍旧雾里看花,难以了解。
今年某天,突然心血来潮想到上面那篇文,
然后看了当时的表格....
虽然当时是用码表计时的,
误差应该大到不像样,
不过,这两排好像是有些关连耶!!!
(但最后证实毫无关连)
测试过程
解说时间
Frames per second简称FPS,
也就是影片/游戏的每秒帧数。
我后面都是设定30FPS去录影,
配合我60HZ的手机萤幕,
来做后面的所有测试。
而录好影片后,
是用影像编辑程式得出计量槽回复时间,
反推每秒计量槽增幅。
首先,我就如同很多人想的一样,
三拍组一队,速度一定就是全部加起来嘛!
我抱着这个想法开始了最初的测试.......
靠,这三小?
为啥不是一直线???
满头问号的我开始考虑了各种可能性...
首先想到的是:
速度该不会是走S曲线吧???
(还很认真的研究了一下S曲线.....)
但很学渣的我,
不久之后就在自然对数、微积分下投降了.....
后来就想,
我刚才的测试都不是定值,
我可能该以总速度以100为区间先来测试,
或许能从中摸到规律.....
也从这次测试开始,
我都有记录一下用了哪些拍组:
得到这张图时,
整个人开心的快跳起来了,
傻傻的以为摸到门槛,
前面的那些,都是假的,眼睛业障重啦!!!
但随着我继续把数字往下延伸......
差点没把我家的桌子打烂...
怎么会这样???
问题到底在哪里?????
这成了我这段时间一直困扰的梦魇,
然后,随着一个又一个的想法,
开始了地狱般的测试........
是拍组左翼右翼中锋站位问题吗?不是。
是被打顺序的问题吗?不是。
是血量减少的问题吗?不是。
是拍组种类不同的问题吗?不是。
是石盘加成的速度跟白值差异吗?不是。
........太多太多的想法一个一个被推翻,
好几次真的想放弃这次的测试了。
最后我又做了一次大规模的数据测试,
得到了下面这些线:
让我注意到的是,
某些线段部分或全部蛮直的,
这会是线索吗???
我把数据翻了出来,
发现都有一个共同点:
很直的线段,都是:
1. 只更动了一个拍组
2.被更动的前后拍组,
都仍然是全队里速度最快或最慢的
所以,就诞生了一个想法...
该不会一队三个拍组,每只的系数是不一样的?
想到就做,
这时很庆幸当初有把测试的拍组都写下来,
首先,先把更动速度最慢的增长幅度记下且平均,
再来,把更动速度最快拍组的幅度记下且平均,
得到,最快的拍组系数约为0.000133,
最慢约为0.000045,
并算出中间的系数大约是0.00009,
以这个值回推前面的数据.....
靠!几乎都符合........快哭了.............
后续再以单拍组测试的数据,
修正最快拍组系数应为1/7500,
以及想到官方应该会把公式简单化,
所以也得出中间、最慢的拍组系数为1/11250及1/22500
(也就是最快是最慢的3倍,中间是最慢的2倍)
将这个系数代回计算后,
得到的所有数据计算值与实际值误差,不到0.2%,
所以得出单队模式计量槽增加速度的公式为:
每秒增加计量槽:0.1 + (3A + 2B+ C)/22500
而测试过程也发现,
每格回复速度有极微幅差异,
超过0.1%误差的都是较早期资料,
都是算较前或较后的格子所以有稍大误差,
(但0.1x%的误差其实也很小了...)
但早期的资料也懒的重录了....
较新的资料都是用第2~第5格的回复速度平均,
或第3~第4格的回复速度平均,
实际值与计算值,误差会不到0.05%!!!
因30fps影片的帧数原因,
在计算上本来就必然有些许误差,
所以这么低的误差,我想就算不是正确公式,
也相差无几了吧。
另外由公式我们可以得知:
1. 就算你的拍组是全队速度最快的(系数1/7500),
石盘点+5速也只有0.00067/秒的计量槽增加效果,
也就是要花上1500秒(25分钟),
才会比没点石盘+5速多出一格计量槽,
这个CP值吓人的低,
更别说速度是在队伍中间或最慢的,
CP值会更惨烈.....
所以除非没办法(宝1没的选,或必经格),
否则石盘千万别点速度!!!!!
2.因为一队三个拍组的系数会不一样,
所以,就算总速度一样,
一快二慢的三拍组(例:450/150/150),
会比三个中等速度(例:250/250/250),
回复速度要来的快不少,
(上述例子,前者比后者快20%)
所以原本速度就很高的拍组,
其实是颇值得重视&带上场的!!!
● 问题Q&A:
Q1:只有1拍组或2拍组上场时,公式如何运作?
A1: 1拍组上场时,公式就只有A,没B与C;
2拍组上场时,公式只有A与B,没有C。
Q2: 原来一队3个拍组上场,
但速度最快的拍组(A)被打死时,公式如何运作?
A2: 运作方式与2拍组上场时相同,
(公式只有A与B,没有C),
也就是A死掉后原来的B会变成A,C会变成B。
Q3: 多队模式的计量槽增加也是依这个公式吗?
A3:不,这是单队模式的公式,
多队模式另有公式,但现今官方似乎已放弃多队模式,
所以也不额外花时间去测试了。
最后,附上所有的数据表格,
如果你看到某个宝可梦的速度不是lv120/125/130的值的话,
那是因为当初在测试时,
为了凑速度,所以点了石盘的速度的关系。
以上,就是小编带来的关于宝可梦大师速度作用及计量槽增加运行机制分析的全部内容介绍啦!更多游戏资讯攻略请大家关注758手游网!
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