原神马上就要开始公测的,这款游戏的玩法机制还是很有意思的,大家需要提前了解一下,本文是基于三测情况整理的防御力与减伤系数算法详解,希望对大家有所帮助。
前言
[*]本文旨在分析,“角色受到的伤害值”角度,角色减伤系数的算法。
[*]本文基于三测的数据,公测可能与之不同,请谨慎生搬硬套。
[*]本文不考虑物理/元素减伤,其值默认为0。
[*]由于测试时间不足,本文的结论会有微小误差,同时,过于极端的情况也可能考虑不周。
结论
角色减伤系数(k),随 角色防御力(x)、怪物等级(h) 变化的关系如下:
k = (x / (10h + 19) + 1) -1 , (x > 0)
x = (10h + 19)(1 / k - 1) , (x > 0)
下图是一个.gif动图
设,角色受到的伤害值为y,怪物招式的基础伤害为c
伤害值(y) = 减伤系数(k) × 基础伤害(c)
y = kc = c / (x / (10h + 19) + 1) , (x > 0)
[*]注1:角色受伤值(y),仅与防御力(x)、怪物等级(a)、怪物基础伤害(c)相关;常规情况下, 与角色等级无关 。
[*]注2:特殊情况下,当 (怪物等级-角色等级) ≥ 50时,角色受伤值变为(此算法的)1.5倍。
[*]注3:面板防御力与受伤值在显示时均会有取整,因此期望受伤值有微小误差,但基本可以忽略。
推导过程
1. 第一次测试
[*]以深渊6-1上半,右侧73级巨斧牛头人的二连斧击为测试对象
(单次大伤害招式,尽可能降低数值取整的误差)。
[*]用10余个等级、防御力各异的角色进行50余次测试,分别记录防御力、受伤值,如图1:
[*]观察到,1级和40级角色,在防御力相同时,受到的伤害刚好呈1.5倍关系。
将受伤值进行处理,以坐标(防御力, 受伤值)形式画出。(图3)
[*] 2. 确定函数类型
[*]1) 猜测f(x)为多项式函数形式,进行多项式拟合。
[*]但尝试1次至10次函数形式,均与坐标不匹配。
[*]此外,偶数次函数的开口必然向上,奇数次函数必然与x轴相交(受伤值为0),与实际情况不符,故排除多项式函数类型。
[*]2) 猜测f(x)为 -a ln(x + b) + c 的对数函数形式。
[*]对数拟合的函数与坐标较为匹配。
[*]但是,在对数函数中,f(x)不存在最大/最小值;
[*]因此,上述f(x)必然与x轴相交,与实际情况不符,故排除对数函数类型。
[*]3) 猜测f(x)为 a / (b + x) 的反比例函数形式。
[*]拟合曲线与坐标完全匹配,且f(x)与x轴永不相交,符合实际,因此认定该函数为反比例形式。
(上述a、b为无意义的常数)
[*]进一步推导,设基础伤害值为c,则f(x)的形式为 ac / (b + x) 。
[*]又因为,当 x = 0 时,f(x) = c;所以 a = b。
[*]f(x)可写为 c * (a / (a + x)) ,并进一步简化为 f(x) = c / (x / a + 1) 。
正如前文的图2所示,此时拟合曲线 f(x) = 4025.1 / (x / 750.08 + 1)
[*] 3. 加入怪物等级的变量
考虑到角色的减伤系数,可能与怪物等级有关(事实的确如此),这里又测了几组。
[*]分别取8组不同的测试对象:
[*]75级风史莱姆(主世界)
[*]73级巨斧牛头人(深渊6-1)
[*]65级弩箭丘丘(主世界)
[*]63级木棒丘丘(5-1)
[*]55级木棒丘丘(4-1)
[*]55级雷弩丘丘(4-1)
[*]45级木棒丘丘(3-1)
[*]45级弩箭丘丘(3-1)
[*]再用等级、防御均不同的各角色多次测试。
[*]将这些数据以 坐标(防御力, 受伤值) 形式标出,并依次用拟合曲线进行拟合,如图3所示:
[*]在 f(x) = c / (x / a + 1) 中,和怪物等级相关的,只可能是a。设怪物等级为h,观察a和h的关系(图4):
[*]显然,a与h呈一次函数关系,a ≈ 10h + 19。
[*]注1:因为显示取整的问题,19这个数,有小小的误差,真实值应该在18-20之间。但由于测试样本有限,没有时间进一步缩小误差,只得先用19代替。(题者猜测,这个值是20,但手头的测试样本并不够证明其一定是20)。
[*]注2:深渊5-1,63级的木棒丘丘人,其测试结果(a)与期望值明显不同。题者推测这是深渊5-1的bug,这些丘丘人头上写着63级的文本,但其实是65级。此所谓披着羊皮的狼。
[*]综上,期望受伤值f(x) = c / (x / 10h + 19 + 1)
[*] 4. 受伤值变为1.5倍的情况
在深渊6-1中,1级的角色受到了1.5倍的期望伤害。
猜测这是由于角色与怪物等级相差过大而触发的特殊机制,而具体的触发条件则需要测试。
[*]还是以73级牛头人为测试对象,分别用20级的2个角色进行测试,均受到了1.5倍伤害。
[*]使角色升级,再分别进行测试。如图5所示,升至24级时,受伤值恰好变为1倍。
[*]由此可得,1.5倍受伤值的触发条件是,(怪物等级-角色等级) ≥ 50
[*] 5. 疑难杂
[*]对2.(3)中,函数类型的假设加以补充。曾设想过更复杂的函数形式,如:
[*]f(x) = a / (b + x) * c + d
[*]f(x) = a / (a + x) * c + x
[*]f(x) = (a / (b + x) + d) * c
[*]f(x) = a / (a + x) * c + d * x
[*]f(x) = (a / (a + x) + d * x) * c
[*]f(x) = a / (b + x) * 4000 + d
[*]但经过拟合,不是不匹配坐标,就是多余的常数趋近于0(可以消掉)。
[*]因此,2.(3)中得出的函数形式f(x) = (a / (a + x)) * c,还是经得起推敲的。
用途
题者认为,本文所研究的,角色的减伤系数算法,可以被运用到以下几方面(受想象力限制,当然不止这些)
[*]1. 同样的思路,计算怪物的防御力、减伤系数;并结合“等级压制系数”的研究,填补总伤害算法的最后两块空白。
[*]补充一些个人猜测:“等级压制系数”是伪命题,其本质在于怪物防御力压制。
实际伤害(y)与怪物防御力(x)、角色等级(h)、原伤害(c)相关;其中怪物防御力与怪物等级相关。
[*]不过由于没有足够的时间测试,并不能将其证明或证伪。
[*]2. 可精确计算,超导的30%减防效果的伤害收益,进而量化超导反应总收益。
设减伤系数为k,超导增伤比例为w,则 w = (0.3k + 0.7) -1 - 1 , (0 < k ≤ 1)
此由 k / (1 / ( 0.7a(1 / k - 1) / a + 1)) 经化简得出 (a = 10h + 19)
[*]若减伤系数(k)增加,则超导增伤比例(w)随之减少。
[*]若k = 1,则w = 0;
[*]若k趋近于0,则w趋近于42.86%(七分之三)。
[*]例:若k = 0.4,则w = 21.95%
减伤系数k = 实际伤害y / 原伤害c = (怪物防御力x / (角色等级h × 10 + 19) + 1) -1
原伤害c = 攻击力 × 技能比例 × (物理/元素伤害) × (暴伤+1)
[*]3. 可以用来研究,角色防御力-生命值的收益最大化。如果未来出现需要堆硬度的场合,减伤系数的算法想必能派上用场。
以上,就是小编带来的关于原神防御力-等级-减伤系数的算法浅谈的全部内容介绍啦!更多游戏资讯攻略请大家关注758手游网!
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